• Mango AIOT de WeeeCore - Kit educativo AI x IoT
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Mango AIOT de WeeeCore - Kit educativo AI x IoT


Modelo:181061


Weeemake ha desarrollado WeeeCore, un controlador de robot educativo AI x IoT que es perfecto para varios escenarios de enseñanza, incluida la enseñanza en el aula escolar, la enseñanza comunitaria y la capacitación en línea / fuera de línea para STEAM, codificación, robótica, IA, educación IoT y más. La estructura del game-pad y la rica electrónica a bordo hacen que WeeeCore sea altamente versátil y útil.


WeeeCore cuenta con un módulo de reconocimiento de voz fuera de línea incorporado y una colorida pantalla LED, creando una interacción hombre-máquina atractiva y atractiva. También cuenta con múltiples sensores a bordo, incluido un sensor de luz y un giroscopio, que proporcionan diversas salidas de datos.

Además, WeeeCore tiene dos puertos de extensión que le permiten conectarse a una placa de chasis de extensión y módulos electrónicos de código abierto. Un puerto tipo C permite la fuente de alimentación y la comunicación con PC. Cinco LED proporcionan abundantes efectos de luz, y una colorida pantalla LCD, micrófono integrado y altavoz facilitan la interacción audio-video en la educación STEAM.

El software de programación WeeeCode admite programación gráfica y programación Python, lo que lo hace accesible para usuarios de todas las edades, desde principiantes hasta desarrolladores profesionales.


Detalles
Parámetro
Lección Nombre de la lección Contenido Punto de conocimiento
Lección 1 Laboratorio Subacuático - Movimiento Planificación de la trayectoria de movimiento de un submarino Obtenga información sobre la programación de interfaces. Aprenda sobre el código relacionado con el movimiento, aprenda a moverse y girar.
Lección 2 Laboratorio submarino - Loop Uso de un programa de optimización de repetición para suavizar el movimiento Aprende a descomponer el movimiento, entiende los efectos dinámicos.
Lección 3 Piloto de submarino Diseño de un controlador inteligente para el movimiento submarino Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos sincrónicos y asincrónicos
Lección 4 Transformando Rumble Elephant Usar comandos de voz para activar un modo de transformación, lo que permite al submarino imitar a un pez espada y navegar por aguas peligrosas Comprender el tamaño y la forma del carácter, el concepto de centro de lienzo
Lección 5 Cruzando corrientes submarinas El personaje Rumble es arrastrado por un vórtice y termina en la ciudad perdida de Atlantis. Comprender los efectos especiales de los personajes, la ejecución repetida, la tasa de cambio y la cantidad de cambios.
Lección 6 Aventura submarina Diseño de controles de botón con declaraciones condicionales para ayudar al submarino a evadir monstruos robots mecánicos Comprender el tamaño del escenario y controlar el movimiento del rol a través de coordenadas
Lección 7 Activación del sistema de defensa Creación de una representación gráfica del sistema de defensa Dominar el método y las técnicas de dibujo de polígonos.
Lección 8 La magia de la bestia robot Diseño de magia espacial y basada en el fuego para que los monstruos robots mecánicos destruyan el sistema de defensa Utilice el estampado para diseñar rastros de movimiento.
Lección 9 Expedición Atlantis (Parte 1) Completando una tarea en la que Rumble usa el escudo de Zeus y el tridente de Poseidón para eliminar bolas de fuego y ahuyentar a los monstruos mecánicos en Atlantis. Obtenga información sobre la detección de código, las operaciones lógicas y "y" y "o".
Lección 10 Expedición Atlantis (Parte 2)
Lección 11 Carga de artefactos Recolectar minerales energéticos que aparecen al azar para cargar el artefacto Use variables para mantener la puntuación.
Lección 12 Carga de artefactos Diseño de sensores que permitan al submarino navegar automáticamente a través de cañones submarinos Aprenda los métodos de optimización de programas.
Lección 13 Muestreo biológico subacuático (Parte 1) Diseñar un programa para Rumble y otros personajes submarinos para recolectar criaturas marinas usando una lanza, comenzando desde el submarino Utilice todos los conocimientos aprendidos juntos para optimizar los programas.
Lección 14 Muestreo biológico subacuático (Parte 2)
Lección 15 Palacio Submarino (Parte 1) Crear controles básicos para Rumble y diseñar la trayectoria de la bola de fuego mientras diseña mecanismos de victoria y derrota para el desafío del palacio submarino Utilice todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego rico.
Lección 16 Palacio Submarino (Parte 2) Diseño de diseños de trampas y conmutación de laberintos de varias capas para hacer que el juego sea más diverso
Lección Nombre de la lección Contenido Punto de conocimiento
Lección 1 Viaje espacial Diseño de la órbita de cohetes y satélites Utilice todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego rico.
Lección 2 Los ocho planetas del Sistema Solar Diseño de modelos para las órbitas de los ocho planetas alrededor del sol y sus ciclos de revolución Diseñar programas para el movimiento circular y comprender los conocimientos astronómicos relacionados con el sistema solar.
Lección 3 Nuestra Tierra Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos sincrónicos y asincrónicos.
Lección 4 Bloqueo de mareas Diseño de un modelo para la gravedad de marea del sistema Tierra-Luna, explicando el fenómeno de las mareas Cree una pantalla que no se actualice cuando se usan bloques de construcción y aprenda sobre la astronomía de mareas.
Lección 5 A través del agujero de gusano Creación de una pequeña animación de Rumble descubriendo y viajando a través de un agujero de gusano Diseñe programas de movimiento en espiral, comprenda los conceptos de velocidad y cantidad de cambio, y aplique materiales de sonido.
Lección 6 Alien Baby (Parte 1) Diseñando un juego en el que Rumble pilota una nave espacial para rescatar bebés alienígenas escondidos en un pequeño cinturón de asteroides mientras evita meteoritos aleatorios Use números aleatorios, programe para varios caracteres y use selectores de color.
Lección 7 Bebé alienígena (Parte 2)
Lección 8 Comunicación interestelar Diseñando un sistema de diálogo entre Rumble y los bebés alienígenas para aprender sobre su planeta natal Comprender el concepto de cadenas, usar la interacción humano-computadora para hacer preguntas a través del código y permitir que los personajes interactúen entre sí a través de transmisiones.
Lección 9 Tienda alienígena (Parte 1) Calcular el costo de comprar suministros y reabastecer de combustible a la nave espacial Utilice cadenas, operaciones y comparaciones.
Lección 10 Tienda alienígena (Parte 2)
Lección 11 Monstruo alienígena (Parte 1) Diseñar un programa para que los monstruos alienígenas deambulen y ataquen, acompañado de buenos efectos de sonido y efectos visuales Use código relacionado con el movimiento, números aleatorios, código relacionado con la detección y materiales de sonido juntos.
Lección 12 Monstruo alienígena (Parte 2) Diseñar un programa para el sistema de control de la nave espacial de Rumble, que incluye un escudo electromagnético y armas para luchar contra los monstruos alienígenas. Utilice código relacionado con el movimiento, código relacionado con la detección y efectos de diseño de sonido/material juntos.
Lección 13 Acelerador de tiempo (Parte 1) Escoltando a los bebés alienígenas de regreso a su planeta, Miller, cerca del gran agujero negro, Kugantuya Use temporizadores y todos los conocimientos previos juntos.
Lección 14 Acelerador de tiempo (Parte 2) Si bien solo ha pasado poco tiempo en Miller, la Tierra ha sufrido varios años de cambios estacionales, que se diseñan y muestran en la pantalla.
Lección 15 Reloj en la nave espacial (Parte 1) Diseño de un reloj inteligente y una pantalla de despertador en la pantalla Algoritmos de conversión de tiempo para horas, minutos y segundos.
Lección 16 Reloj en la nave espacial (Parte 2) Diseñe alarmas basadas en variables de tiempo.
Nombre WeeeCore
Chip ESP-ASEO-32
Procesador Procesador principal ESP32-D0WDQ6
Frecuencia de reloj 80~240 MHz
Memoria integrada .ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria ampliada SPI Flash 4 MB
Voltaje de funcionamiento CC 5V
Sistema operativo micropitón
Comunicación inalámbrica Wi-Fi
Bluetooth de modo dual
Puertos físicos Puerto micro USB (tipo C)
Puerto de conexión de extensión x 2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Electrónica de a bordo LED RGB x 5
Sensor de luz x1
Micrófono x1
Altavoz x1
Sensor de giroscopio x1
1.3 'TFT LCD pantalla a color x1
Joystick (5 direcciones) x1
Botón x2
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1
Versión de hardware V1.0
Dimensiones 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 41 g
Nombre Placa de expansión WeeeCore
Voltaje de funcionamiento 4.5V (baterías de 3AA)
Puertos físicos Puerto de conexión WeeeCore X2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Puerto ultrasónico
Puerto de 3 pines x 4 (servo de soporte, electrónica de código abierto)
Puerto I2C x 2
Motor codificador ZH1.5 6PIN x 4
Motor y ruedas Motor del codificador x2
Rueda x2
Rueda giratoria x1
Electrónica Sensor de seguidor de línea x4
Sensor ultrasónico x1
Soporte de batería x1/batería de litio x1 (opcional)
Versión de hardware V1.0
Dimensiones 117 mm × 90 mm × 33 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 115 g

Aplicaciones de WeeeCore:

  • Enseñanza en el aula escolar para STEAM, codificación, robótica, IA y educación IoT
  • Enseñanza comunitaria para la educación tecnológica y de innovación
  • Formación online/offline para STEAM, codificación, robótica, IA y educación IoT
  • Proyectos de bricolaje para makers y entusiastas

Proyectos divertidos para la educación AI x IoT:

  • Crear un robot controlado por voz que responda a comandos verbales
  • Construyendo un robot de seguimiento de línea usando los sensores a bordo
  • Diseño de un sistema domótico inteligente utilizando los puertos de extensión y los sensores
  • Creación de un juego utilizando la pantalla LED y el software de programación WeeeCode
  • Construir un dron que se pueda controlar utilizando la estructura del game-pad y la electrónica a bordo
  • Creación de una instalación de arte interactiva utilizando la colorida pantalla LED y las funciones de interacción audio-video
  • Diseño de un sistema de riego inteligente para jardines utilizando el sensor de luz y el software de programación WeeeCode
  • Creación de un instrumento musical controlado por movimiento usando el giroscopio y el micrófono
  • Construcción de una estación de monitoreo meteorológico utilizando los sensores a bordo y la pantalla LCD
Nombre WeeeCore
Chip ESP-ASEO-32
Procesador Procesador principal ESP32-D0WDQ6
Frecuencia de reloj 80~240 MHz
Memoria integrada .ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria ampliada SPI Flash 4 MB
Voltaje de funcionamiento CC 5V
Sistema operativo micropitón
Comunicación inalámbrica Wi-Fi
Bluetooth de modo dual
Puertos físicos Puerto micro USB (tipo C)
Puerto de conexión de extensión x 2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Electrónica de a bordo LED RGB x 5
Sensor de luz x1
Micrófono x1
Altavoz x1
Sensor de giroscopio x1
1.3 'TFT LCD pantalla a color x1
Joystick (5 direcciones) x1
Botón x2
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1
Versión de hardware V1.0
Dimensiones 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 41 g