Mango AIOT de WeeeCore - Kit educativo AI x IoT
Modelo:181061
WeeeCore cuenta con un módulo de reconocimiento de voz fuera de línea incorporado y una colorida pantalla LED, creando una interacción hombre-máquina atractiva y atractiva. También cuenta con múltiples sensores a bordo, incluido un sensor de luz y un giroscopio, que proporcionan diversas salidas de datos.
Además, WeeeCore tiene dos puertos de extensión que le permiten conectarse a una placa de chasis de extensión y módulos electrónicos de código abierto. Un puerto tipo C permite la fuente de alimentación y la comunicación con PC. Cinco LED proporcionan abundantes efectos de luz, y una colorida pantalla LCD, micrófono integrado y altavoz facilitan la interacción audio-video en la educación STEAM.
El software de programación WeeeCode admite programación gráfica y programación Python, lo que lo hace accesible para usuarios de todas las edades, desde principiantes hasta desarrolladores profesionales.



Lección | Nombre de la lección | Contenido | Punto de conocimiento |
Lección 1 | Laboratorio Subacuático - Movimiento | Planificación de la trayectoria de movimiento de un submarino | Obtenga información sobre la programación de interfaces. Aprenda sobre el código relacionado con el movimiento, aprenda a moverse y girar. |
Lección 2 | Laboratorio submarino - Loop | Uso de un programa de optimización de repetición para suavizar el movimiento | Aprende a descomponer el movimiento, entiende los efectos dinámicos. |
Lección 3 | Piloto de submarino | Diseño de un controlador inteligente para el movimiento submarino | Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos sincrónicos y asincrónicos |
Lección 4 | Transformando Rumble Elephant | Usar comandos de voz para activar un modo de transformación, lo que permite al submarino imitar a un pez espada y navegar por aguas peligrosas | Comprender el tamaño y la forma del carácter, el concepto de centro de lienzo |
Lección 5 | Cruzando corrientes submarinas | El personaje Rumble es arrastrado por un vórtice y termina en la ciudad perdida de Atlantis. | Comprender los efectos especiales de los personajes, la ejecución repetida, la tasa de cambio y la cantidad de cambios. |
Lección 6 | Aventura submarina | Diseño de controles de botón con declaraciones condicionales para ayudar al submarino a evadir monstruos robots mecánicos | Comprender el tamaño del escenario y controlar el movimiento del rol a través de coordenadas |
Lección 7 | Activación del sistema de defensa | Creación de una representación gráfica del sistema de defensa | Dominar el método y las técnicas de dibujo de polígonos. |
Lección 8 | La magia de la bestia robot | Diseño de magia espacial y basada en el fuego para que los monstruos robots mecánicos destruyan el sistema de defensa | Utilice el estampado para diseñar rastros de movimiento. |
Lección 9 | Expedición Atlantis (Parte 1) | Completando una tarea en la que Rumble usa el escudo de Zeus y el tridente de Poseidón para eliminar bolas de fuego y ahuyentar a los monstruos mecánicos en Atlantis. | Obtenga información sobre la detección de código, las operaciones lógicas y "y" y "o". |
Lección 10 | Expedición Atlantis (Parte 2) | ||
Lección 11 | Carga de artefactos | Recolectar minerales energéticos que aparecen al azar para cargar el artefacto | Use variables para mantener la puntuación. |
Lección 12 | Carga de artefactos | Diseño de sensores que permitan al submarino navegar automáticamente a través de cañones submarinos | Aprenda los métodos de optimización de programas. |
Lección 13 | Muestreo biológico subacuático (Parte 1) | Diseñar un programa para Rumble y otros personajes submarinos para recolectar criaturas marinas usando una lanza, comenzando desde el submarino | Utilice todos los conocimientos aprendidos juntos para optimizar los programas. |
Lección 14 | Muestreo biológico subacuático (Parte 2) | ||
Lección 15 | Palacio Submarino (Parte 1) | Crear controles básicos para Rumble y diseñar la trayectoria de la bola de fuego mientras diseña mecanismos de victoria y derrota para el desafío del palacio submarino | Utilice todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego rico. |
Lección 16 | Palacio Submarino (Parte 2) | Diseño de diseños de trampas y conmutación de laberintos de varias capas para hacer que el juego sea más diverso | |
Lección | Nombre de la lección | Contenido | Punto de conocimiento |
Lección 1 | Viaje espacial | Diseño de la órbita de cohetes y satélites | Utilice todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego rico. |
Lección 2 | Los ocho planetas del Sistema Solar | Diseño de modelos para las órbitas de los ocho planetas alrededor del sol y sus ciclos de revolución | Diseñar programas para el movimiento circular y comprender los conocimientos astronómicos relacionados con el sistema solar. |
Lección 3 | Nuestra Tierra | Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos sincrónicos y asincrónicos. | |
Lección 4 | Bloqueo de mareas | Diseño de un modelo para la gravedad de marea del sistema Tierra-Luna, explicando el fenómeno de las mareas | Cree una pantalla que no se actualice cuando se usan bloques de construcción y aprenda sobre la astronomía de mareas. |
Lección 5 | A través del agujero de gusano | Creación de una pequeña animación de Rumble descubriendo y viajando a través de un agujero de gusano | Diseñe programas de movimiento en espiral, comprenda los conceptos de velocidad y cantidad de cambio, y aplique materiales de sonido. |
Lección 6 | Alien Baby (Parte 1) | Diseñando un juego en el que Rumble pilota una nave espacial para rescatar bebés alienígenas escondidos en un pequeño cinturón de asteroides mientras evita meteoritos aleatorios | Use números aleatorios, programe para varios caracteres y use selectores de color. |
Lección 7 | Bebé alienígena (Parte 2) | ||
Lección 8 | Comunicación interestelar | Diseñando un sistema de diálogo entre Rumble y los bebés alienígenas para aprender sobre su planeta natal | Comprender el concepto de cadenas, usar la interacción humano-computadora para hacer preguntas a través del código y permitir que los personajes interactúen entre sí a través de transmisiones. |
Lección 9 | Tienda alienígena (Parte 1) | Calcular el costo de comprar suministros y reabastecer de combustible a la nave espacial | Utilice cadenas, operaciones y comparaciones. |
Lección 10 | Tienda alienígena (Parte 2) | ||
Lección 11 | Monstruo alienígena (Parte 1) | Diseñar un programa para que los monstruos alienígenas deambulen y ataquen, acompañado de buenos efectos de sonido y efectos visuales | Use código relacionado con el movimiento, números aleatorios, código relacionado con la detección y materiales de sonido juntos. |
Lección 12 | Monstruo alienígena (Parte 2) | Diseñar un programa para el sistema de control de la nave espacial de Rumble, que incluye un escudo electromagnético y armas para luchar contra los monstruos alienígenas. | Utilice código relacionado con el movimiento, código relacionado con la detección y efectos de diseño de sonido/material juntos. |
Lección 13 | Acelerador de tiempo (Parte 1) | Escoltando a los bebés alienígenas de regreso a su planeta, Miller, cerca del gran agujero negro, Kugantuya | Use temporizadores y todos los conocimientos previos juntos. |
Lección 14 | Acelerador de tiempo (Parte 2) | Si bien solo ha pasado poco tiempo en Miller, la Tierra ha sufrido varios años de cambios estacionales, que se diseñan y muestran en la pantalla. | |
Lección 15 | Reloj en la nave espacial (Parte 1) | Diseño de un reloj inteligente y una pantalla de despertador en la pantalla | Algoritmos de conversión de tiempo para horas, minutos y segundos. |
Lección 16 | Reloj en la nave espacial (Parte 2) | Diseñe alarmas basadas en variables de tiempo. |

Nombre | WeeeCore | |
Chip | ESP-ASEO-32 | |
Procesador | Procesador principal | ESP32-D0WDQ6 |
Frecuencia de reloj | 80~240 MHz | |
Memoria integrada | .ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Memoria ampliada | SPI Flash | 4 MB |
Voltaje de funcionamiento | CC 5V | |
Sistema operativo | micropitón | |
Comunicación inalámbrica | Wi-Fi | |
Bluetooth de modo dual | ||
Puertos físicos | Puerto micro USB (tipo C) | |
Puerto de conexión de extensión x 2 | ||
Puerto de alimentación (PH2.0) | ||
Electrónica de a bordo | LED RGB x 5 | |
Sensor de luz x1 | ||
Micrófono x1 | ||
Altavoz x1 | ||
Sensor de giroscopio x1 | ||
1.3 'TFT LCD pantalla a color x1 | ||
Joystick (5 direcciones) x1 | ||
Botón x2 | ||
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1 | ||
Versión de hardware | V1.0 | |
Dimensiones | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad) | |
Peso | 41 g |

Nombre | Placa de expansión WeeeCore |
Voltaje de funcionamiento | 4.5V (baterías de 3AA) |
Puertos físicos | Puerto de conexión WeeeCore X2 |
Puerto de alimentación (PH2.0) | |
Puerto ultrasónico | |
Puerto de 3 pines x 4 (servo de soporte, electrónica de código abierto) | |
Puerto I2C x 2 | |
Motor codificador ZH1.5 6PIN x 4 | |
Motor y ruedas | Motor del codificador x2 |
Rueda x2 | |
Rueda giratoria x1 | |
Electrónica | Sensor de seguidor de línea x4 |
Sensor ultrasónico x1 | |
Soporte de batería x1/batería de litio x1 (opcional) | |
Versión de hardware | V1.0 |
Dimensiones | 117 mm × 90 mm × 33 mm (altura × anchura × profundidad) |
Peso | 115 g |

Aplicaciones de WeeeCore:
- Enseñanza en el aula escolar para STEAM, codificación, robótica, IA y educación IoT
- Enseñanza comunitaria para la educación tecnológica y de innovación
- Formación online/offline para STEAM, codificación, robótica, IA y educación IoT
- Proyectos de bricolaje para makers y entusiastas
Proyectos divertidos para la educación AI x IoT:
- Crear un robot controlado por voz que responda a comandos verbales
- Construyendo un robot de seguimiento de línea usando los sensores a bordo
- Diseño de un sistema domótico inteligente utilizando los puertos de extensión y los sensores
- Creación de un juego utilizando la pantalla LED y el software de programación WeeeCode
- Construir un dron que se pueda controlar utilizando la estructura del game-pad y la electrónica a bordo
- Creación de una instalación de arte interactiva utilizando la colorida pantalla LED y las funciones de interacción audio-video
- Diseño de un sistema de riego inteligente para jardines utilizando el sensor de luz y el software de programación WeeeCode
- Creación de un instrumento musical controlado por movimiento usando el giroscopio y el micrófono
- Construcción de una estación de monitoreo meteorológico utilizando los sensores a bordo y la pantalla LCD
Nombre | WeeeCore | |
Chip | ESP-ASEO-32 | |
Procesador | Procesador principal | ESP32-D0WDQ6 |
Frecuencia de reloj | 80~240 MHz | |
Memoria integrada | .ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Memoria ampliada | SPI Flash | 4 MB |
Voltaje de funcionamiento | CC 5V | |
Sistema operativo | micropitón | |
Comunicación inalámbrica | Wi-Fi | |
Bluetooth de modo dual | ||
Puertos físicos | Puerto micro USB (tipo C) | |
Puerto de conexión de extensión x 2 | ||
Puerto de alimentación (PH2.0) | ||
Electrónica de a bordo | LED RGB x 5 | |
Sensor de luz x1 | ||
Micrófono x1 | ||
Altavoz x1 | ||
Sensor de giroscopio x1 | ||
1.3 'TFT LCD pantalla a color x1 | ||
Joystick (5 direcciones) x1 | ||
Botón x2 | ||
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1 | ||
Versión de hardware | V1.0 | |
Dimensiones | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad) | |
Peso | 41 g |