• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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Manejador AIOT WeeeCore - Kit educativo de IA x IoT


Modelo: 181061


Weeemake has developed WeeeCore, an AI x IoT education robot controller that is perfect for various teaching scenarios, including school classroom teaching, community teaching, and online/offline training for STEAM, coding, robotics, AI, IoT education, and more. The game-pad structure and rich onboard electronics make WeeeCore highly versatile and useful.

WeeeCore cuenta con un módulo de reconocimiento de voz fuera de línea incorporado y una pantalla LED colorida, lo que crea una interacción hombre-máquina atractiva y atractiva. También cuenta con múltiples sensores integrados, incluido un sensor de luz y un giroscopio, que proporcionan diversas salidas de datos.

Además, WeeeCore tiene dos puertos de extensión que le permiten conectarse a una placa de chasis de extensión y módulos electrónicos de código abierto. Un puerto tipo C permite la fuente de alimentación y la comunicación con las PC. Cinco LED proporcionan abundantes efectos de luz, y una pantalla LCD colorida, un micrófono integrado y un altavoz facilitan la interacción de audio y video en la educación STEAM.

El software de programación WeeeCode es compatible con la programación gráfica y la programación en Python, lo que lo hace accesible a usuarios de todas las edades, desde principiantes hasta desarrolladores profesionales.


Details
Parameter
Lección Nombre de la lección Contenido Punto de conocimiento
Lección 1 Laboratorio submarino - Movimiento Planificación de la trayectoria de movimiento de un submarino Más información sobre las interfaces de programación. Aprenda sobre el código relacionado con el movimiento, aprenda a moverse y girar.
Lección 2 Laboratorio submarino - Bucle Usar un programa de optimización de repeticiones para suavizar el movimiento Aprenda a descomponer el movimiento, comprenda los efectos dinámicos.
Lección 3 Piloto de submarino Diseño de un controlador inteligente para el movimiento submarino Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos síncronos y asíncronos
Lección 4 Transformando a Rumble Elephant Usar comandos de voz para activar un modo de transformación, lo que permite al submarino imitar a un pez espada y navegar por aguas peligrosas Comprender el tamaño y la forma de los caracteres, el concepto de centro del lienzo
Lección 5 Cruzando corrientes submarinas El personaje Rumble es arrastrado por un vórtice y termina en la ciudad perdida de la Atlántida Comprende los efectos especiales de los personajes, la ejecución repetida, la tasa de cambio y la cantidad de cambio.
Lección 6 Aventura submarina Diseño de controles de botones con declaraciones condicionales para ayudar al submarino a evadir a los monstruos robots mecánicos Comprender el tamaño del escenario y controlar el movimiento de roles a través de coordenadas
Lección 7 Activación del sistema de defensa Creación de una representación gráfica del sistema de defensa Domina el método y las técnicas de dibujo de polígonos.
Lección 8 La magia de la bestia robot Diseñando magia espacial y basada en el fuego para que los monstruos robot mecánicos destruyan el sistema de defensa Utilice el estampado para diseñar estelas de movimiento.
Lección 9 Expedición Atlantis (Parte 1) Completar una tarea en la que Rumble usa el escudo de Zeus y el tridente de Poseidón para eliminar bolas de fuego y ahuyentar a los monstruos mecánicos en la Atlántida. Obtenga información sobre la detección de código, las operaciones lógicas y "y" y "o".
Lección 10 Expedición Atlantis (Parte 2)
Lección 11 Carga de artefactos Recolectar minerales de energía que aparecen al azar para cargar el artefacto Utilice variables para llevar la puntuación.
Lección 12 Carga de artefactos Diseño de sensores que permitan al submarino navegar automáticamente a través de cañones submarinos Aprenda los métodos de optimización de programas.
Lección 13 Muestreo biológico subacuático (Parte 1) Diseñar un programa para que Rumble y otros personajes submarinos recolecten criaturas marinas usando una lanza, comenzando desde el submarino Utilice todos los conocimientos aprendidos juntos para optimizar los programas.
Lección 14 Muestreo Biológico Subacuático (Parte 2)
Lección 15 Palacio Submarino (Parte 1) Crear controles básicos para Rumble y diseñar la trayectoria de la bola de fuego mientras se diseñan mecanismos de victoria y derrota para el desafío del palacio submarino Utiliza todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego enriquecedor.
Lección 16 Palacio Submarino (Parte 2) Diseñar diseños de trampas y cambios de laberinto de varias capas para hacer que el juego sea más diverso.
Lección Nombre de la lección Contenido Punto de conocimiento
Lección 1 Viaje espacial Diseño de la órbita de cohetes y satélites Utiliza todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego enriquecedor.
Lección 2 Los Ocho Planetas del Sistema Solar Diseño de modelos para las órbitas de los ocho planetas alrededor del Sol y sus ciclos de revolución Diseñar programas para el movimiento circular y comprender los conocimientos astronómicos relacionados con el sistema solar.
Lección 3 Nuestra Tierra Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos síncronos y asíncronos.
Lección 4 Bloqueo de mareas Diseño de un modelo de la gravedad de marea del sistema Tierra-Luna, explicando el fenómeno de las mareas Cree una pantalla que no se actualice cuando se utilicen bloques de construcción y aprenda sobre astronomía de mareas.
Lección 5 A través del agujero de gusano Creación de una pequeña animación de Rumble descubriendo y viajando a través de un agujero de gusano Diseñe programas de movimiento en espiral, comprenda los conceptos de velocidad y cantidad de cambio, y aplique materiales sólidos.
Lección 6 Bebé alienígena (Parte 1) Diseñando un juego en el que Rumble pilota una nave espacial para rescatar a los bebés alienígenas que se esconden en un pequeño cinturón de asteroides mientras evita meteoritos aleatorios Use números aleatorios, programe para varios caracteres y use selectores de color.
Lección 7 Bebé alienígena (Parte 2)
Lección 8 Comunicación interestelar Diseñando un sistema de diálogo entre Rumble y los bebés alienígenas para aprender sobre su planeta natal Comprender el concepto de cadenas, utilizar la interacción humano-ordenador para hacer preguntas a través del código y permitir que los personajes interactúen entre sí a través de las transmisiones.
Lección 9 Tienda alienígena (Parte 1) Calcular el costo de comprar suministros y reabastecer de combustible a la nave espacial Utilice cadenas, operaciones y comparaciones.
Lección 10 Tienda de alienígenas (Parte 2)
Lección 11 Monstruo alienígena (Parte 1) Diseñar un programa para que los monstruos alienígenas deambulen y ataquen, acompañado de buenos efectos de sonido y efectos visuales Utilice código relacionado con el movimiento, números aleatorios, código relacionado con la detección y materiales de sonido juntos.
Lección 12 Monstruo alienígena (Parte 2) Diseñar un programa para el sistema de control de la nave espacial de Rumble, incluyendo un escudo electromagnético y armas para luchar contra los monstruos alienígenas. Utilice el código relacionado con el movimiento, el código relacionado con la detección y los efectos de diseño de sonido/material juntos.
Lección 13 Acelerador de tiempo (Parte 1) Escoltando a los bebés alienígenas de regreso a su planeta, Miller, cerca del gran agujero negro, Kugantuya Usar temporizadores y todos los conocimientos previos juntos.
Lección 14 Acelerador de tiempo (Parte 2) Si bien ha pasado poco tiempo en Miller, la Tierra ha sufrido varios años de cambios estacionales, que se diseñan y se muestran en la pantalla
Lección 15 Reloj en la nave espacial (Parte 1) Diseño de un reloj inteligente y una visualización del despertador en la pantalla Algoritmos de conversión de tiempo para horas, minutos y segundos.
Lección 16 Reloj en la nave espacial (Parte 2) Diseñe alarmas en función de variables temporales.
Nombre WeeeCore
Chip ESP-WROOM-32
Procesador Procesador principal ESP32-D0WDQ6
Frecuencia de reloj 80~240 MHz
Memoria integrada ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria extendida Destello SPI 4 MB
Voltaje de trabajo CC 5V
Sistema operativo Micropitón
Comunicación inalámbrica Wi-Fi
Bluetooth de modo dual
Puertos físicos Puerto micro USB (tipo C)
Puerto de conexión de extensión x 2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Electrónica de a bordo LED RGB x 5
Sensor de luz x1
Micrófono x1
Altavoz x1
Sensor giroscópico x1
Pantalla TFT LCD a color de 1,3' x1
Joystick (5 direcciones) x1
Botón x2
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1
Versión de hardware V1.0
Dimensiones 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 41 g
Nombre Placa de expansión WeeeCore
Voltaje de trabajo 4,5 V (3 pilas AA)
Puertos físicos Puerto de conexión WeeeCore x2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Puerto ultrasónico
Puerto de 3 pines x 4 (compatible con servo, electrónica de código abierto)
Puerto I2C x 2
Motor codificador ZH1.5 6PIN x 4
Motor y ruedas Motor codificador x2
Rueda x2
Rueda giratoria x1
Electrónica Sensor seguidor de línea x4
Sensor ultrasónico x1
Soporte de batería x1/Paquete de baterías de litio x1 (opcional)
Versión de hardware V1.0
Dimensiones 117 mm × 90 mm × 33 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 115 g

Aplicaciones de WeeeCore:

  • Enseñanza en el aula escolar para educación STEAM, codificación, robótica, IA e IoT
  • Enseñanza comunitaria para la educación tecnológica y de innovación
  • Capacitación en línea/fuera de línea para educación STEAM, codificación, robótica, IA e IoT
  • Proyectos de bricolaje para makers y entusiastas

Proyectos divertidos para la educación en IA x IoT:

  • Creación de un robot controlado por voz que responde a órdenes verbales
  • Construcción de un robot de seguimiento de líneas utilizando los sensores integrados
  • Diseño de un sistema domótico inteligente utilizando los puertos de extensión y los sensores
  • Creación de un juego con la pantalla LED y el software de programación WeeeCode
  • Construir un dron que se pueda controlar utilizando la estructura del game-pad y la electrónica de a bordo
  • Creación de una instalación de arte interactiva utilizando la colorida pantalla LED y las funciones de interacción de audio y video
  • Diseño de un sistema de riego de jardín inteligente utilizando el sensor de luz y el software de programación WeeeCode
  • Creación de un instrumento musical controlado por movimiento con el giroscopio y el micrófono
  • Construcción de una estación de monitoreo meteorológico utilizando los sensores a bordo y la pantalla LCD
Nombre WeeeCore
Chip ESP-WROOM-32
Procesador Procesador principal ESP32-D0WDQ6
Frecuencia de reloj 80~240 MHz
Memoria integrada ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria extendida Destello SPI 4 MB
Voltaje de trabajo CC 5V
Sistema operativo Micropitón
Comunicación inalámbrica Wi-Fi
Bluetooth de modo dual
Puertos físicos Puerto micro USB (tipo C)
Puerto de conexión de extensión x 2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Electrónica de a bordo LED RGB x 5
Sensor de luz x1
Micrófono x1
Altavoz x1
Sensor giroscópico x1
Pantalla TFT LCD a color de 1,3' x1
Joystick (5 direcciones) x1
Botón x2
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1
Versión de hardware V1.0
Dimensiones 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 41 g