Asa WeeeCore AIOT - Kit educativo de IA x IoT
Modelo: 181061
WeeeCore cuenta con un módulo de reconocimiento de voz fuera de línea incorporado y una pantalla LED colorida, lo que crea una interacción hombre-máquina atractiva y atractiva. También cuenta con múltiples sensores integrados, incluido un sensor de luz y un giroscopio, que proporcionan diversas salidas de datos.
Además, WeeeCore tiene dos puertos de extensión que le permiten conectarse a una placa de chasis de extensión y módulos electrónicos de código abierto. Un puerto tipo C permite la fuente de alimentación y la comunicación con las PC. Cinco LED proporcionan abundantes efectos de luz, y una pantalla LCD a color, un micrófono integrado y un altavoz facilitan la interacción de audio y video en la educación STEAM.
El software de programación WeeeCode admite la programación gráfica y la programación en Python, lo que lo hace accesible para usuarios de todas las edades, desde principiantes hasta desarrolladores profesionales.
Lección | Nombre de la lección | Contenido | Punto de conocimiento |
Lección 1 | Laboratorio Subacuático - Movimiento | Planificación de la trayectoria de movimiento de un submarino | Más información sobre las interfaces de programación. Aprenda sobre el código relacionado con el movimiento, aprenda a moverse y girar. |
Lección 2 | Laboratorio submarino - Bucle | Usar un programa de optimización de repeticiones para suavizar el movimiento | Aprenda a descomponer el movimiento, comprenda los efectos dinámicos. |
Lección 3 | Piloto de submarino | Diseño de un controlador inteligente para el movimiento submarino | Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos sincrónicos y asincrónicos |
Lección 4 | Transformando Rumble Elephant | Usar comandos de voz para activar un modo de transformación, lo que permite al submarino imitar a un pez espada y navegar por aguas peligrosas | Comprender el tamaño y la forma del carácter, el concepto de centro del lienzo |
Lección 5 | Cruce de corrientes submarinas | El personaje Rumble es arrastrado por un vórtice y termina en la ciudad perdida de la Atlántida | Comprender los efectos especiales de los personajes, la ejecución repetida, la tasa de cambio y la cantidad de cambio. |
Lección 6 | Aventura submarina | Diseño de controles de botón con declaraciones condicionales para ayudar al submarino a evadir a los monstruos robots mecánicos | Comprender el tamaño del escenario y controlar el movimiento de roles a través de coordenadas |
Lección 7 | Activación del sistema de defensa | Creación de una representación gráfica del sistema de defensa | Domina el método y las técnicas de dibujo de polígonos. |
Lección 8 | La magia de la bestia robot | Diseño de magia espacial y basada en el fuego para que los monstruos robot mecánicos destruyan el sistema de defensa | Utilice el estampado para diseñar estelas de movimiento. |
Lección 9 | Expedición Atlantis (Parte 1) | Completar una tarea en la que Rumble usa el escudo de Zeus y el tridente de Poseidón para eliminar bolas de fuego y ahuyentar a los monstruos mecánicos en la Atlántida. | Obtenga información sobre la detección de código, las operaciones lógicas y "y" y "o". |
Lección 10 | Expedición Atlántida (Parte 2) | ||
Lección 11 | Carga de artefactos | Recolectar minerales de energía que aparecen aleatoriamente para cargar el artefacto | Utilice variables para llevar la puntuación. |
Lección 12 | Carga de artefactos | Diseño de sensores que permitan al submarino navegar automáticamente a través de cañones submarinos | Aprenda los métodos de optimización de programas. |
Lección 13 | Muestreo Biológico Subacuático (Parte 1) | Diseño de un programa para que Rumble y otros personajes submarinos recolecten criaturas marinas usando una lanza, comenzando desde el submarino | Utilice todos los conocimientos aprendidos juntos para optimizar los programas. |
Lección 14 | Muestreo Biológico Subacuático (Parte 2) | ||
Lección 15 | Palacio Submarino (Parte 1) | Creación de controles básicos para Rumble y diseño de la trayectoria de la bola de fuego mientras se diseñan mecanismos de victoria y derrota para el desafío del palacio submarino | Utiliza todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego enriquecido. |
Lección 16 | Palacio Submarino (Parte 2) | Diseño de diseños de trampas y conmutación de laberintos de varias capas para hacer que el juego sea más diverso. | |
Lección | Nombre de la lección | Contenido | Punto de conocimiento |
Lección 1 | Viaje espacial | Diseño de la órbita de cohetes y satélites | Utiliza todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego enriquecido. |
Lección 2 | Los Ocho Planetas del Sistema Solar | Diseño de modelos para las órbitas de los ocho planetas alrededor del Sol y sus ciclos de revolución | Diseñar programas para el movimiento circular y comprender el conocimiento astronómico relacionado con el sistema solar. |
Lección 3 | Nuestra Tierra | Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos sincrónicos y asíncronos. | |
Lección 4 | Bloqueo de mareas | Diseño de un modelo de la gravedad de marea del sistema Tierra-Luna, explicando el fenómeno de las mareas | Cree una pantalla que no se actualice cuando se usen bloques de construcción y aprenda sobre astronomía de mareas. |
Lección 5 | A través del agujero de gusano | Creando una pequeña animación de Rumble descubriendo y viajando a través de un agujero de gusano | Diseñe programas de movimiento en espiral, comprenda los conceptos de velocidad y cantidad de cambio, y aplique materiales sólidos. |
Lección 6 | Bebé alienígena (Parte 1) | Diseñando un juego en el que Rumble pilota una nave espacial para rescatar a los bebés alienígenas que se esconden en un pequeño cinturón de asteroides mientras evita meteoritos aleatorios | Use números aleatorios, programe para varios caracteres y use selectores de color. |
Lección 7 | Bebé alienígena (Parte 2) | ||
Lección 8 | Comunicación interestelar | Diseñando un sistema de diálogo entre Rumble y los bebés alienígenas para aprender sobre su planeta natal | Comprender el concepto de cadenas, usar la interacción humano-computadora para hacer preguntas a través del código y permitir que los personajes interactúen entre sí a través de transmisiones. |
Lección 9 | Tienda de alienígenas (Parte 1) | Calcular el costo de comprar suministros y reabastecer de combustible a la nave espacial | Utilice cadenas, operaciones y comparaciones. |
Lección 10 | Tienda de alienígenas (Parte 2) | ||
Lección 11 | Monstruo alienígena (Parte 1) | Diseñar un programa para que los monstruos alienígenas deambulen y ataquen, acompañado de buenos efectos de sonido y efectos visuales | Utilice código relacionado con el movimiento, números aleatorios, código relacionado con la detección y materiales sonoros juntos. |
Lección 12 | Monstruo alienígena (Parte 2) | Diseñando un programa para el sistema de control de la nave espacial de Rumble, incluyendo un escudo electromagnético y armas para luchar contra los monstruos alienígenas | Utilice el código relacionado con el movimiento, el código relacionado con la detección y los efectos de diseño de sonido/material juntos. |
Lección 13 | Acelerador de Tiempo (Parte 1) | Escoltando a los bebés alienígenas de regreso a su planeta, Miller, cerca del gran agujero negro, Kugantuya | Use temporizadores y todos los conocimientos previos juntos. |
Lección 14 | Acelerador de Tiempo (Parte 2) | Si bien ha pasado poco tiempo en Miller, la Tierra ha pasado por varios años de cambios estacionales, que se diseñan y se muestran en la pantalla | |
Lección 15 | Reloj en la nave espacial (Parte 1) | Diseño de un reloj inteligente y un despertador que se muestran en la pantalla | Algoritmos de conversión de tiempo para horas, minutos y segundos. |
Lección 16 | Reloj en la nave espacial (Parte 2) | Diseñar alarmas en base a variables horarias. |
Nombre | WeeeCore (Núcleo de Weee) | |
Chip | ESP-WROOM-32 | |
Procesador | Procesador principal | ESP32-D0WDQ6 |
Frecuencia del reloj | 80~240 MHz | |
Memoria integrada | ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Memoria extendida | Destello SPI | 4 MB |
Voltaje de trabajo | CC 5V | |
Sistema operativo | Micropitón | |
Comunicación inalámbrica | Wi-Fi | |
Bluetooth de modo dual | ||
Puertos físicos | Puerto Micro USB (Tipo-C) | |
Puerto de conexión de extensión x 2 | ||
Puerto de alimentación (PH2.0) | ||
Electrónica de a bordo | LED RGB x 5 | |
Sensor de luz x1 | ||
Micrófono x1 | ||
Altavoz x1 | ||
Sensor de giroscopio x1 | ||
Pantalla TFT LCD a color de 1,3' x1 | ||
Joystick (5 direcciones) x1 | ||
Botón x2 | ||
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1 | ||
Versión de hardware | V1.0 | |
Dimensiones | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad) | |
Peso | 41 g |
Nombre | Placa de expansión WeeeCore |
Voltaje de trabajo | 4,5 V (3 pilas AA) |
Puertos físicos | Puerto de conexión WeeeCore x2 |
Puerto de alimentación (PH2.0) | |
Puerto ultrasónico | |
Puerto de 3 pines x 4 (compatible con servo, electrónica de código abierto) | |
Puerto I2C x 2 | |
Motor codificador ZH1.5 6PIN x 4 | |
Motor y ruedas | Motor codificador x2 |
Rueda x2 | |
Rueda giratoria x1 | |
Electrónica | Sensor seguidor de línea x4 |
Sensor ultrasónico x1 | |
Soporte de batería x1/Paquete de baterías de litio x1 (opcional) | |
Versión de hardware | V1.0 |
Dimensiones | 117 mm × 90 mm × 33 mm (altura × anchura × profundidad) |
Peso | 115 g |
Aplicaciones de WeeeCore:
- Enseñanza en el aula escolar para educación STEAM, codificación, robótica, IA e IoT
- Enseñanza comunitaria para la educación en tecnología e innovación
- Capacitación en línea/fuera de línea para educación en STEAM, codificación, robótica, IA e IoT
- Proyectos de bricolaje para creadores y entusiastas
Proyectos divertidos para la educación en IA x IoT:
- Creación de un robot controlado por voz que responde a comandos verbales
- Construcción de un robot de seguimiento de líneas utilizando los sensores integrados
- Diseño de un sistema domótico inteligente utilizando los puertos de extensión y los sensores
- Creación de un juego con la pantalla LED y el software de programación WeeeCode
- Construir un dron que se pueda controlar usando la estructura del game-pad y la electrónica a bordo
- Creación de una instalación de arte interactiva utilizando la colorida pantalla LED y las funciones de interacción de audio y video
- Diseño de un sistema de riego de jardín inteligente utilizando el sensor de luz y el software de programación WeeeCode
- Creación de un instrumento musical controlado por movimiento utilizando el giroscopio y el micrófono
- Construcción de una estación de monitoreo meteorológico utilizando los sensores integrados y la pantalla LCD
Nombre | WeeeCore (Núcleo de Weee) | |
Chip | ESP-WROOM-32 | |
Procesador | Procesador principal | ESP32-D0WDQ6 |
Frecuencia del reloj | 80~240 MHz | |
Memoria integrada | ROM | 448 KB |
SRAM | 520 KB | |
Memoria extendida | Destello SPI | 4 MB |
Voltaje de trabajo | CC 5V | |
Sistema operativo | Micropitón | |
Comunicación inalámbrica | Wi-Fi | |
Bluetooth de modo dual | ||
Puertos físicos | Puerto Micro USB (Tipo-C) | |
Puerto de conexión de extensión x 2 | ||
Puerto de alimentación (PH2.0) | ||
Electrónica de a bordo | LED RGB x 5 | |
Sensor de luz x1 | ||
Micrófono x1 | ||
Altavoz x1 | ||
Sensor de giroscopio x1 | ||
Pantalla TFT LCD a color de 1,3' x1 | ||
Joystick (5 direcciones) x1 | ||
Botón x2 | ||
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1 | ||
Versión de hardware | V1.0 | |
Dimensiones | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad) | |
Peso | 41 g |